7e soirée du cycle « Rencontres Start-up et recherche »

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Le 27 Avril a eu lieu la 7e soirée du cycle « Rencontres Start-up et recherche » à l’Atelier-BNP Paribas (Paris 9e).

 Le premier intervenant :

 Jean-François Colonna, chercheur au Centre de Mathématiques Appliquées de l’Ecole Polytechnique a présenté ses recherches : «  Mathématiques, physique, informatique et images ».

  Au cours de sa présentation, le scientifique a abordé plusieurs points clés de ses recherches. Ainsi, il nous montre comment par des formules et des algorithmes, des formes proches de la nature peuvent apparaitre.

En effet, les mathématiques sont vues comme « le langage de l’univers » et leurs applications quelles qu’elles soient, ne peuvent être remises en cause une fois validées. Ce postulat soulève d’ailleurs plusieurs questions et amène l’essence même de la réflexion de Jean-François Colonna :

Comment se fait-il que les Mathématiques soient aussi représentatives de la réalité ? Sont-elles un produit de l’invention humaine ou un médium permettant la découverte de la réalité?

Dans cette optique, il établit un lien entre mathématiques et géométrie fractale. En effet, cette dernière, en produisant des formes finies et infinies tend à se rapprocher du vivant. Ainsi, l’infinie capacité de l’humanité à faire des découvertes tendraient à représenter le schéma fractal ultime.

Au-delà de cette réflexion proche de la philosophie, Jean-François Colonna remet en cause les limites de nos outils. Comment, par exemple, répondre à ces différentes questions ? Comment on représente des objets à n dimensions? Quelle est la forme d’une particule élémentaire? Quelle est la couleur des chiffres?

Le chercheur finit d’ailleurs sa présentation par une analogie entre les Arts et les Mathématiques en précisant que la découverte en science et la création en art découlent d’une même démarche. En effet, les Mathématiques comme les Arts mettent en places des modèles qui ne pourront peut être jamais donner de résultats concrets. Le chemin de la réalisation est alors valorisé sur le résultat et les erreurs se retrouvent devenir des atouts de ce cheminement.

Pour plus de détails sur son impressionnant travail : http://www.lactamme.polytechnique.fr/

Le deuxième intervenant :

La société Digiteyezer a présenté ses applications de scanner 3D sur IPhone.

Leur présentation a commencé par un rapide état de l’art des applications et outils utilisés pour la création de modèles 3D photo-réalistes à partir d’images et de vidéos. Ils ont donnés quelques exemples concernant :

  • Les scanners actifs (qui utilisent la projection de lumière pour évaluer la forme 3D) et stéréo (pour une reconstruction 3D avec une double caméra pour la profondeur), qui sont des dispositifs de numérisation temps réel couteux et nécessitant une calibration.
  • Les logiciels  pour le grand public : Autodesk ImageModeler ; 3ds on ; photo model
  • Les logiciels en ligne : Photofly, Scannerkiller et Areoscan
  • Les applications mobiles : Tridimensionnal et les celles de Digiteyezer : IScan3D et IFace3D

La société, avec IScan3d a créé une application IPhone visant les professionnels qui désirent numériser à partir d’un support facilement accessible.

Avec leur 2e application IFace3D, testée avec succès lors de Laval Virtual 2011, ils essayent de toucher le grand public en espérant une démocratisation de la 3D et de son application.

La société, se concentre sur un outil facilement exploitable, robuste, intuitif permettant sans calibration et avec un temps de calcul minime fournir des résultats suffisants. Les objets numérisés présentent un maillage propre permettant leur exportation et utilisation directe.

http://www.digiteyezer.com/Digiteyezer/index.html

Troisième intervenant :

Sylvain Ordureau a présenté Real-Scan :

L’objet de cette société est de développer des technologies capables de transférer et de visualiser des données volumétriques. Avec Real-Scan, première plate-forme d’échange de rendu 3D volumétrique temps réel, le pari fut tenu.

Cette application ne nécessite pas d’installation et peut fonctionner sous n’importe quel navigateur.

Elle utilise la puissance de la carte graphique et propose une compatibilité relief avec ou sans lunette.

Ses domaines d’application sont divers: Médicale (Radiologie, Chirurgie), Enseignement, Pharmaceutique, Gemmologie, Industrie, Archéologie, Muséographie..

http://www.real-scan.com/

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« Représentations de la ville (1945-1968) »

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Le Mardi 26 Avril à 18h à la Maison du geste et de l’image (42, rue Saint-Denis – Paris 1er) a eu lieu un évènement autour du dernier ouvrage édité par le Centre national de documentation pédagogique (CNDP): « Représentations de la ville (1945-1968) ».

Chercheur en histoire de la photographie, conservateur, professeur, doctorant et scénariste se sont succédés autour d’une table.

La musique était également au rendez-vous pour faire revivre ces visions d’après guerre.

Pour plus d’informations :

http://www.cndp.fr/actualites/article/26-avril-une-soiree-consacree-aux-representations-artistiques-de-la-ville-de-lapres-guerre.html

Laval Virtual 2011

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Du 6 au 10 Avril 2011 ont eu lieu les 13èmes rencontres internationales de la réalité virtuelle et des technologies convergentes : Laval Virtual.

Plusieurs exposants se sont retrouvés pour échanger et faire découvrir leurs nouveautés en mettant en avant cette année trois pôles : l’industrie, l’urbanisme et l’événementiel.

Dépassant la Wiimote, la Kinect de Microsoft, grande star de cette année auprès des exposants, va remplacer les autres modes de tracking. De nombreux projets étudiants vont l’utiliser. Le projet Picnic Defense de l’Ecole Polytechnique de Montréal capte les mouvements de pied pour simuler des écrasements d’insectes. Les Arts & Métiers Paristech, avec Kinectoon, ont développé un jeu captant les mouvements de la main pour commander un vaisseau.

Les exposants professionnels ont également trouvé en la Kinect un moyen robuste de captation de mouvement à peu de frais, avec peu de contrainte d’interface.

Le CEA-List l’utilise dans l’apprentissage de gestes techniques : le corps entier de la personne est capté et les données sont utilisées pour contrôler un avatar virtuel dans un environnement industriel.

Clarté, avec son nouveau dispositif de présentation immersive portative, va l’utiliser pour se promener dans un environnement virtuel.

L’INRIA, par la Kinect  repére la position de la main pour contrôler des « fleurs robots » semblant étrangement vivantes.

Du coté de la stéréoscopie, Immersion crée une table tactile qui permet à deux utilisateurs munis de lunettes de voir en relief avec deux points de vues différents.

La société Abprod expose des écrans allioscopiques avec une table tactile pour visualiser et contrôler des objets. Toujours dans le souci de ne pas utiliser de lunettes, l’utilisation de la « IBorne »  permet de présenter un objet qui apparait par jeu de miroirs dans l’espace de présentation.

La réalité augmentée, toujours aussi innovante, était cette année encore omniprésente sur le salon :

Du coté software, la société récente Ayotle, développe un logiciel capable de détecter et retranscrire les mouvements du visage sans marqueur.

Digiteyezer, réalise une application de scanner 3D pour grand public IFace3D qui, pour trois euros, scanne une tête en quelques secondes. Celle-ci est ensuite  facilement exportable vers d’autres plateformes.

Du coté hardware, la société Laster Technologies font tester leur lunettes « see-through » pour un jeu avec marqueurs.

La robotique et la mécanique rendent les interfaces plus proches de l’homme :

Haption expose son exosquelette de 7 axes pour la simulation d’environnement virtuel avec retour d’efforts.

Acroban, le robot humanoide de l’INRIA étonne par sa recherche d’équilibre.

L’école ISTIA(école d’ingénieurs de l’Université d’Angers en Génie des Systèmes Industriels) montrent un système robuste et fluide de retour d’effort à 6 degrés de liberté par un système de câbles (spidar).

Les laboratoires Disney, ont présentés leur œil animatronique capable de reproduire les mouvements de l’iris humain. Leur  zootrope interactif, réagissant en fonction des paroles prononcées, est également impressionnant. Le zootrope est une technique inventé dans les années 1850 pour permettre d’animer des objets à l’aide d’un stroboscope.

Notons, cette année la présence des VRGeek, association qui a pour but de créer des systèmes et expériences de Réalité Virtuelle immersive, ludique ou artistique tout en étant facilement accessible.

Comme chaque année, les exposants japonais amènent beaucoup d’originalité :

L’université de Design Média de Keio présente une installation artistique : “Sound forest” permettant de “sentir” le son et de mieux appréhender l’espace.

Le Centre d’Interaction de Tokyo, présente une nouvelle façon de communiquer dans les cafés avec des tables dotées d’un trou de serrure qui incitent à voir ce qui s’y passe. En tapant du poing sur la table on fait apparaitre un petit personnage virtuel.

L’université d’Electro-Communications invente un moyen de se faire des câlins à soi-même par une veste qui va retransmettre les pulsions et caresses que l’on donne à un mannequin rempli de capteurs.

Le laboratoire d’Ishikawa de l’unviversité de Tokyo, développe une technologie capable de déplacer les ondes sonores vers un objet à distance, qu’il soit en mouvement ou non. Il devient ainsi possible de téléphoner avec une banane comme présenté sur le salon.

Un colloque scientifique, ayant lieu en parallèle du festival, est organisé avec des sujets tels que : les écrans immersifs du futur, les arts visuels, les nouvelles interfaces haptiques pour la télé-présence, la télé-opération et les environnements collaboratifs.

Une compétition d’étudiants est ouverte à de grandes écoles ou universités venues des quatre coins du monde. Ils présentent leurs projets réalisés au cours de l’année dans un espace dédié pendant toute la durée du salon.

Une compétition en temps limité est également organisée. Pendant une durée de 30 heures,  des équipes sont mises au défi de développer une application interactive en 3D sur un thème imposé. Elles ont pour seuls outils, une Wiimote, des briques de lego et une webcam.

Le 7 Avril, un jury d’expert a décerné les prix étudiants ainsi que des prix sur différents thèmes : Pour plus de détails sur les gagnants:

http://www.laval-virtual.org/#Awards-Winners%202011

http://www.laval-virtual.org/#Virtual%20Fantasy-Winners%20Demos%202011